menu Dark's Blog
【Unity】优化 —— 统一资源管理器
2021-01-15 |0 条评论
建议阅读缩放比例:150%本文技术推荐与对象池一起使用 优化—— 关于对象池为什么需要统一资源管理在之前的对象池中,我们经常需要做大量重复的动态获取,每次生成都要去 Resources.Load...
【Unity】优化 —— 关于对象池
2021-01-11 |0 条评论
建议阅读缩放比例:150%对象池是什么? 很明显,就是一个用来装对象的大池子,通常我们称拥有这种池子的人为海王(不是)在游戏运行中,经常会出现大量重复的物体,我们需要不断的去生成和删除这些对象,...
【Unity】浅谈如何利用有限状态机(FSM)设计角色动画状态
2020-08-18 |0 条评论
建议阅读缩放比例:150%什么是有限状态机(Finite-state machine)在有限个状态和有限的条件下,程序只会处于一个状态之下。通过条件的触发,使得程序从一个状态切换到对应条件触发的...
【Unity】ARPG的人物移动——那些我们游玩时不曾注意的细节
2020-08-10 |0 条评论
建议阅读缩放比例:150%前言嘿!看到这里的你,请你现在回想一下,你在玩旷野之息、鬼泣、怪猎、战神、黑魂、巫师这些ARPG时,你是如何操作你的角色移动的,我没有在开玩笑啊,请你认真的回想一下。如...
【Unity】如何检测角色附近的物品——关于拾取眼前物品的解决办法
2020-08-08 |0 条评论
效果需求现在的情况是这样的,要设计我们的角色拾取物品的功能目前有以下两点问题需要解决获取角色身边的对象信息判断是否为物品,并且是否在可拾取角度内获取角色附近物体的信息有很多方法可以解决,可以使用...
message
2020-08-06 10:56:00
  • 两者的生命周期不同,如图,FixedUpdate会更先执行
  • Update每个渲染帧间隔是不相等的,而Fixedupdate在每个渲染帧的时间间隔是相等的。
  • Update的执行受场景GameObject的渲染的影响,三角形的数量越多,渲染所需要的时间也就越长。
  • FixedUpdate处于Physics中,不受这些渲染的影响,所以物理属性的更新操作更适合放在FxiedUpdate中操作。生命周期.png
【Unity】怪物视觉的实现方法
2020-07-12 |0 条评论
问题如何判定玩家在怪物可见角度位置如何判定玩家在怪物可见距离当有障碍物遮挡时如何解决解决思路角度位置用怪物的前方向与看向玩家的角度大小判断可见距离可以用Vector3.Distance方法解决,...
【Unity】关于Animator中使用Trigger导致多次动画触发的解决办法
2020-06-14 |0 条评论
问题在使用Animator动画机时为了方便我会直接使用Trigger参数虽然方便,但这样会有一个隐患发生例如我想要进行翻滚动画时,我的按键操作按下了不止一次的触发导致我只想要一次的翻滚,结果却翻...
message
2020-05-19 18:41:00

"满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,
给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意"

【Unity】当UI动画只使用Animation组件时,快速获取Canvas下AnimationState的办法
2020-04-22 |0 条评论
前言当制作UI界面时,如果我们想要进行一些简单的动画效果,例如:划入、划出、渐变等,如果用代码来操作会导致不直观,缺乏灵活性,所以我打算直接用Animation动画来实现。但由于UI界面过多,获...
加载中... 世界之底
加载更多