UE Viewer :https://github.com/gildor2/UEViewer
使用方法
解压后打开 umodel.exe ,在 Path to game files 中找到游戏路径,勾选 Override game detection
选择 UE4,并找到 ARK ,在 View / export object types 中可以选择想要查看和导出的文件类型
最后找到需要的文件点击 Export 即可导出
目前 UE Viewer 适配的游戏
AssetStudio:https://github.com/Perfare/AssetStudio/releases
UnityAssetsExplorer:https://archive.org/download/UnityAssetsExplorer
使用方法
对 Bundles 文件进行解包,选中 .bundle 文件
点击 File → Load Folder,找到刚才解包的文件夹,选择 content.bundle_unpacked 文件夹
找到想要的模型,点击 Model → Export selected objects 选择一个文件夹进行导出
当一个实体被删除时,会有以下几步操作
但当存在 State 组件时,实体不会被删除,只会删除除了 State 组件以外的组件
当配合使用 StateComponentData 与 ComponentData 时可以实现观察实体当前的状态
Tag(ComponentData) | State(StateComponentData) |
---|---|
Tag 存在,State 缺失 | 实体刚被创建,未被初始化 |
Tag 存在,State 存在 | 实体已被初始化,可以使用 |
Tag 存在,State 存在 | 实体处于删除状态 |
例如:
Entities
.WithAll<Tag>()
.WithNone<State>()
.WithStructuralChanges()
.ForEach((Entity entity) =>{
// Spawn
}).Run();
Entities
.WithAll<Tag>()
.WithAll<State>()
.ForEach((Entity entity) =>{
// Update
}).Run();
Entities
.WithNone<Tag>()
.WithAll<State>()
.ForEach((Entity entity) =>{
// Destroy
}).Run();
( EntityCommandBuffer 以下简称 ECB)
ECB 主要解决了两个问题
结构化改变包括
同步点
当我们在使用 Job 时,为了防止多线程运行时对同一个实体进行了冲突的操作时,同步点的存在是必要的
例如:当线程 A 对实体 a1 的组件进行了删除操作,线程 B 又去获取实体 a1 被删除的组件时,就会发生错误
所以当我们使用了 Job 的多线程时,需要使用 ECB 来延迟结构化改变操作,统一到同步点内再进行操作
留言系统我们肯定都不陌生,不止是在游戏里,很多地方都有留言系统的存在
视频上的评论信息,弹幕这些都是留言系统的一种,而游戏中的留言系统可以做的更加复杂
例如魂系列游戏中的建言,《尼尔:机械纪元》结尾的玩家留言以及保护你的小飞机,这些创新让人眼前一亮
有一个更有趣的设计,来自《Moirai》这款免费的像素游戏
简略的讲一下它的设计,在游戏里你会在洞穴里遇到一个满身的血,拿着刀的NPC
你上前对话,会有四个选项
你得到的回答可能完全不合逻辑,NPC看起来像在胡言乱语
你会感到疑惑,但当你玩到游戏结尾,当你满身是血,手里拿着刀,又遇到了一个NPC时
系统让你回答刚才那几个问题的时候你才明白,这是一个轮回
你的回答会变成别人游玩时,他们游戏中NPC的回答
同样,如果你注意到了第四个选项,你就会明白别人可以决定在他们游戏中,“你”的生死
你的操作会影响别人的游戏体验,这很有趣
如果这一类似机制被放在 MMORPG 中,不知道会产生怎样的效果
方法/模式 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|
Convert And Destroy | 转换后 删除 原有 GameObject | 1.转化为 Entity 后在 Hierarchy 面板将 2.无法调试部分无法被转化的组件将会被删除 |
Convert And Inject GameObject | 转换后 保留 原有 GameObject | 1.由于原 GameObject 没有被删除,会出现两个物体的情况 2.无法对子层级同时进行转化 |
Destroy & Inject 混合使用 | 包含 Destroy 与 Inject 的优点 | 1.转化为 Entity 后在 Hierarchy 面板将无法调试 2.由于原 GameObject 没有被删除,会出现两个物体的情况 |
Companion Game Object | 伴随方法可以指定 GameObject 组件不被转化为 Entity 的组件,兼容 Prefab | 1.转化为 Entity 后在 Hierarchy 面板将无法调试 |
SubScene | 可以将整个场景直接转化为 Entity,且可以在 Hierarchy 面板直接进行调试 | 无 |
挂载后,运行时将会自动转化为 Entity ,但并非所有组件都能被转化为 Entity 的 Component
可以通过更改 Conversion Mode 来更改转化的模式
Convert And Destroy 模式会将该 GameObject 的子层级一并转化,且保持父子级关系,但如遇到无法转化的组件时会直接删除
Convert And Inject Game Object 模式在转化时会保留原有组件,但会导致 Mesh Renderer 与 Hybrid Renderer 同时渲染,出现两个相同物体的情况,同时该模式无法转化子层级对象
父物体与子物体同时挂载 Convert To Entity 组件
父物体为 Destroy 模式,子物体为 Inject 模式 (经测试,父物体为 Inject,子物体为 Destroy 时,子物体将不会进行转化)
此时将会同时获得两种模式的好处,在保持父子级关系的同时,子物体的组件会被保留
该方法通常用于编写 Authoring ,在 Convert 可以加入我们想要在转化时同时加入的 Component 信息
这样我们可以还在 Inspector 窗口更改参数,方便调试
注意:GameObject 依然需要挂载 Convert To Entity 组件
示例:
public struct CameraAimInfo : IComponentData {
public float distance;
public float theta;
}
public class CameraAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity {
public float distance;
public float theta;
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem) {
dstManager.AddComponentData(entity, new CameraAimInfo() {
distance = distance,
theta = theta
});
}
}
它会创建一个新的 GameObject 来"伴随"(companion)被转换的数据,并用它来选择你想保留的组件
当我们的 GameObject 中有几个不想被转化或无法转化的组件时,可以使用 AddHybridComponent 这个方法
示例:
public class Test : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity {
public Button button;
public Image image;
public Text text;
public ParticleSystem particleCompanion;
public ParticleSystemRenderer rendererCompanion;
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem) {
conversionSystem.AddHybridComponent(button);
conversionSystem.AddHybridComponent(text);
conversionSystem.AddHybridComponent(image);
conversionSystem.AddHybridComponent(particleCompanion);
conversionSystem.AddHybridComponent(rendererCompanion);
}
}
这个并不算转化方法,只是能够在转化的时候更方便的加上 Component
可以通过添加 [GenerateAuthoringComponent] 属性标签让 ComponentData 可以被直接挂载
注意:字段的访问类型必须为 public,且依然需要挂载 Convert To Entity
示例:
[GenerateAuthoringComponent]
public struct SpeedComponent : IComponentData {
public float speed;
}
[GenerateAuthoringComponent]
public struct TagPlayer : IComponentData {}
通过 SubScene 转化的物体可以实现一边在 Hierarchy 中修改 GameObject,一边实时的同步到 LocalToWorld / Translation 中,并且不会出现两个物体的情况,仅由 Hybrid Renderer 负责渲染,尽管物体已经被转化为 Entity 并且 Destroy,但在 Hierarchy 中仍然可以选中物体并同步移动。
注意:在 Scene 窗口想要调试 Entity 场景需要勾选 SubScene 右侧的 Toggle