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【Unity】ARPG的人物移动——那些我们游玩时不曾注意的细节
2020-08-10 |0 条评论
建议阅读缩放比例:150%前言嘿!看到这里的你,请你现在回想一下,你在玩旷野之息、鬼泣、怪猎、战神、黑魂、巫师这些ARPG时,你是如何操作你的角色移动的,我没有在开玩笑啊,请你认真的回想一下。如...
【Unity】如何检测角色附近的物品——关于拾取眼前物品的解决办法
2020-08-08 |0 条评论
效果需求现在的情况是这样的,要设计我们的角色拾取物品的功能目前有以下两点问题需要解决获取角色身边的对象信息判断是否为物品,并且是否在可拾取角度内获取角色附近物体的信息有很多方法可以解决,可以使用...
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2020-08-06 10:56:00
两者的生命周期不同,如图,FixedUpdate会更先执行
Update每个渲染帧间隔是不相等的,而Fixedupdate在每个渲染帧的时间间隔是相等的。
Update的执行受场景GameObject的渲染的影响,三角形的数量越多,渲染所需要的时间也就越长。
FixedUpdate处于Physics中,不受这些渲染的影响,所以物理属性的更新操作更适合放在FxiedUpdate中操作。
【Unity】怪物视觉的实现方法
2020-07-12 |0 条评论
问题如何判定玩家在怪物可见角度位置如何判定玩家在怪物可见距离当有障碍物遮挡时如何解决解决思路角度位置用怪物的前方向与看向玩家的角度大小判断可见距离可以用Vector3.Distance方法解决,...
【Unity】关于Animator中使用Trigger导致多次动画触发的解决办法
2020-06-14 |1 条评论
问题在使用Animator动画机时为了方便我会直接使用Trigger参数虽然方便,但这样会有一个隐患发生例如我想要进行翻滚动画时,我的按键操作按下了不止一次的触发导致我只想要一次的翻滚,结果却翻...
【Unity】当UI动画只使用Animation组件时,快速获取Canvas下AnimationState的办法
2020-04-22 |0 条评论
前言当制作UI界面时,如果我们想要进行一些简单的动画效果,例如:划入、划出、渐变等,如果用代码来操作会导致不直观,缺乏灵活性,所以我打算直接用Animation动画来实现。但由于UI界面过多,获...
【Unity】设计一个单例模式的基类
2020-04-16 |0 条评论
使用场景当需要使用单例模式的时候,如Player类、Manager类,直接继承该方法即可。大概...会省去10行左右的代码...代码部分using System.Collections; usi...
【Unity】Canvas Group组件的用处
2020-04-09 |0 条评论
组件介绍Canvas GroupAlpha 不透明度Interactable 是否可由交互Blocks Raycasts 是否可以被图形射线检测Ignore Parent Groups 是否被父...
【Unity】关于物体屏外自动销毁的解决办法
2020-03-08 |0 条评论
前言最近想做一个STG游戏说到STG,我第一个想到的不是雷电这种经常的STG游戏,而是东方Project系列我更喜欢东方给我带来的体验,无论是东方的华丽弹幕和符卡,还是它的配乐,都已经刻在我的D...
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