前言

工作一段时间后,越发觉得游戏开发中实现各种复杂功能并不是最难的,我们在各种顶尖大作中体验到的功能:《怪物猎人》的打击感、《泰坦陨落》的后坐力、《战神》的敌人群组、《地平线》的角色运动、《鬼泣》的操作手感、《美末2》的绳子。

这些看似宛如黑匣子的功能逻辑,在实际解包、逐帧、用 CE 查看内存地址数据的方式,我们终究可以解开这些神秘体验的面纱。

可当我们知晓如何从头做一把 COD 的枪,如何做出怪猎般的打击感,依然无法保证游戏是足够好玩的,游戏开发是一个工程学问题,更是一门设计体验的学问,即便我们掌握了屠龙之术,无法合理运用依然无济于事。

游戏策划是一个技术&设计的岗位,我们不只需要知道如何创造体验,更需要了解如何设计体验。

于是我想把日常零零散散放在 Notion 里的设计想法分享在这里,希望能帮到各位热爱游戏的设计师们。

设计

1、游戏的“乐趣区间”

为什么游戏在预告片里看上去更有趣——游戏的"乐趣区间"

作为游戏设计师,你一定是最了解你的游戏中最好玩的点是哪些,但玩家却不一定能体会到相同的乐趣,主要原因是设计师拥有了“知识的诅咒”,很难从不了解这个游戏玩法的角度去思考玩家想法,从而导致玩家无法与设计师同频,无法体会到游戏的核心乐趣,所以 “游戏是好玩的” 与 “能让玩家体会到这种乐趣” 同等重要,所以设计师需要能够将玩家引导向乐趣区间(FunZone),视频中提到的一点技巧能很好的帮助我们引导玩家:

  • 当想改变玩家游玩风格时,鼓励规则比强迫规则更能让玩家接受

2、风险回报理论

【樱井老师的开发课堂】游戏性:风险回报理论

3、压力的施加与释放

【樱井老师的开发课堂】游戏性:压力的施加与释放

想法

1、为什么我们相信虚构的幻想世界?

【星际拓荒(Outer Wilds)】—— 如何创造令人惊叹的世界?

塞缪尔·泰勒·柯勒律治在《文学传记》中对此的解释

是因为读者主动将它们的怀疑搁置了起来

托尔金在《仙境故事》对上述进行了反驳,并对此的解释

故事创造者成功创造出了一个第二世界,让你的心智可以进入其中。在这个世界里,所谓的“真实”是∶ 符合那个世界的规则

How Mental Systems Believe | 心理系统是如何产生相信的,该论文中认为

理解一个想法实际上就包含了接受这个想法 “理解 = 相信

为了让读者一直相信下去,需要保持世界的 “内在一致性” ,避免让读者产生怀疑

Tips

1、功能决定表现

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2、从游戏机制和预期场景体验中拆分所需功能

用 Typecho 来写文章太痛苦了...等我有空一定要换个框架