方法/模式 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|
Convert And Destroy | 转换后 删除 原有 GameObject | 1.转化为 Entity 后在 Hierarchy 面板将 2.无法调试部分无法被转化的组件将会被删除 |
Convert And Inject GameObject | 转换后 保留 原有 GameObject | 1.由于原 GameObject 没有被删除,会出现两个物体的情况 2.无法对子层级同时进行转化 |
Destroy & Inject 混合使用 | 包含 Destroy 与 Inject 的优点 | 1.转化为 Entity 后在 Hierarchy 面板将无法调试 2.由于原 GameObject 没有被删除,会出现两个物体的情况 |
Companion Game Object | 伴随方法可以指定 GameObject 组件不被转化为 Entity 的组件,兼容 Prefab | 1.转化为 Entity 后在 Hierarchy 面板将无法调试 |
SubScene | 可以将整个场景直接转化为 Entity,且可以在 Hierarchy 面板直接进行调试 | 无 |
挂载后,运行时将会自动转化为 Entity ,但并非所有组件都能被转化为 Entity 的 Component
可以通过更改 Conversion Mode 来更改转化的模式
Convert And Destroy 模式会将该 GameObject 的子层级一并转化,且保持父子级关系,但如遇到无法转化的组件时会直接删除
Convert And Inject Game Object 模式在转化时会保留原有组件,但会导致 Mesh Renderer 与 Hybrid Renderer 同时渲染,出现两个相同物体的情况,同时该模式无法转化子层级对象
父物体与子物体同时挂载 Convert To Entity 组件
父物体为 Destroy 模式,子物体为 Inject 模式 (经测试,父物体为 Inject,子物体为 Destroy 时,子物体将不会进行转化)
此时将会同时获得两种模式的好处,在保持父子级关系的同时,子物体的组件会被保留
该方法通常用于编写 Authoring ,在 Convert 可以加入我们想要在转化时同时加入的 Component 信息
这样我们可以还在 Inspector 窗口更改参数,方便调试
注意:GameObject 依然需要挂载 Convert To Entity 组件
示例:
public struct CameraAimInfo : IComponentData {
public float distance;
public float theta;
}
public class CameraAuthoring : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity {
public float distance;
public float theta;
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem) {
dstManager.AddComponentData(entity, new CameraAimInfo() {
distance = distance,
theta = theta
});
}
}
它会创建一个新的 GameObject 来"伴随"(companion)被转换的数据,并用它来选择你想保留的组件
当我们的 GameObject 中有几个不想被转化或无法转化的组件时,可以使用 AddHybridComponent 这个方法
示例:
public class Test : MonoBehaviour, IConvertGameObjectToEntity {
public Button button;
public Image image;
public Text text;
public ParticleSystem particleCompanion;
public ParticleSystemRenderer rendererCompanion;
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem) {
conversionSystem.AddHybridComponent(button);
conversionSystem.AddHybridComponent(text);
conversionSystem.AddHybridComponent(image);
conversionSystem.AddHybridComponent(particleCompanion);
conversionSystem.AddHybridComponent(rendererCompanion);
}
}
这个并不算转化方法,只是能够在转化的时候更方便的加上 Component
可以通过添加 [GenerateAuthoringComponent] 属性标签让 ComponentData 可以被直接挂载
注意:字段的访问类型必须为 public,且依然需要挂载 Convert To Entity
示例:
[GenerateAuthoringComponent]
public struct SpeedComponent : IComponentData {
public float speed;
}
[GenerateAuthoringComponent]
public struct TagPlayer : IComponentData {}
通过 SubScene 转化的物体可以实现一边在 Hierarchy 中修改 GameObject,一边实时的同步到 LocalToWorld / Translation 中,并且不会出现两个物体的情况,仅由 Hybrid Renderer 负责渲染,尽管物体已经被转化为 Entity 并且 Destroy,但在 Hierarchy 中仍然可以选中物体并同步移动。
注意:在 Scene 窗口想要调试 Entity 场景需要勾选 SubScene 右侧的 Toggle