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2020年8月
【Unity】浅谈如何利用有限状态机(FSM)设计角色动画状态
2020-08-18 |1 条评论
建议阅读缩放比例:150%什么是有限状态机(Finite-state machine)在有限个状态和有限的条件下,程序只会处于一个状态之下。通过条件的触发,使得程序从一个状态切换到对应条件触发的...
【Unity】ARPG的人物移动——那些我们游玩时不曾注意的细节
2020-08-10 |0 条评论
建议阅读缩放比例:150%前言嘿!看到这里的你,请你现在回想一下,你在玩旷野之息、鬼泣、怪猎、战神、黑魂、巫师这些ARPG时,你是如何操作你的角色移动的,我没有在开玩笑啊,请你认真的回想一下。如...
【Unity】如何检测角色附近的物品——关于拾取眼前物品的解决办法
2020-08-08 |0 条评论
效果需求现在的情况是这样的,要设计我们的角色拾取物品的功能目前有以下两点问题需要解决获取角色身边的对象信息判断是否为物品,并且是否在可拾取角度内获取角色附近物体的信息有很多方法可以解决,可以使用...
message
2020-08-06 10:56:00
  • 两者的生命周期不同,如图,FixedUpdate会更先执行
  • Update每个渲染帧间隔是不相等的,而Fixedupdate在每个渲染帧的时间间隔是相等的。
  • Update的执行受场景GameObject的渲染的影响,三角形的数量越多,渲染所需要的时间也就越长。
  • FixedUpdate处于Physics中,不受这些渲染的影响,所以物理属性的更新操作更适合放在FxiedUpdate中操作。生命周期.png
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